Es imposible discutir el atractivo de los videojuegos de disparos en primera persona (FPS, del inglés “first-person shooter”). En 2020, un estudio de Statista reveló que los juegos de disparos eran el segundo género más popular, y el 50,5% de los participantes afirmaron haber jugado al menos a uno de estos títulos en el año anterior. Los juegos de disparos subieron a la cima dos años después. Segúnlos datos de GWI, el género de juego más popular en el tercer trimestre de 2022 fueron los juegos de disparos, con un 57% de los consumidores que informaron que habían jugado no menos de un título de disparos en los 12 meses anteriores.
Foto: Call of Duty (captura de pantalla youtube.com/@CallofDuty)
En los últimos diez años, el mercado de los juegos de disparos en primera persona también ha crecido de manera constante.
Describamos los juegos FPS
Un subgénero de juegos de disparos llenos de acción, conocido como juegos de disparos en primera persona, se centra generalmente en la guerra desde el punto de vista de la primera persona, utilizando pistolas y otras armas. En la actualidad, videojuegos como Counter-Strike 2, que ha mantenido su enorme base de seguidores y popularidad durante los últimos diez años y ha prosperado como eSports (gracias a la enorme audiencia y premios en dinero en los torneos de eSports de CS2), o las franquicias Call of Duty y Halo, que son grandes éxitos para consolas y PC, se utilizan con frecuencia como puntos de entrada al mundo de los videojuegos. Pero, ¿por qué son tan populares estos juegos?
Los juegos de disparos en primera persona son los mejores si te gusta la emoción de disparar armas y perderte en un campo de batalla virtual. Pero los juegos de disparos en primera persona no son solo para fanáticos de las armas; también ponen a prueba tus “instintos de juego”. Para ganar, tendrás que sobresalir en las tres habilidades siguientes: rapidez de reacción, conocimiento del entorno y coordinación del equipo.
Historia de los juegos de disparos en primera persona
Los juegos FPS existen desde hace aproximadamente medio siglo y, a pesar de sus altibajos, casi siempre han sido populares.
Década de 1970
Cuando se creó Maze War en el Centro de Investigación Ames de la NASA en 1973, fue el primer intento serio de crear un juego de disparos en primera persona. Los jugadores podían disparar a otros jugadores que aparecían mientras recorrían lentamente un laberinto en 3D.
Aunque no tenía una apariencia particularmente impresionante, la idea era novedosa y fresca.
Década de 1980
Los arcades fueron el centro de los juegos en la década de 1980, cuando aparecieron los primeros juegos de disparos en primera persona. Battlezone de Atari fue el primero de ellos. En este juego, los jugadores controlaban un tanque de asalto letal que atravesaba un entorno (aburrido) lleno de enemigos. Como tanque, podías girar, viajar en cualquier dirección y acabar con los enemigos. Con una perspectiva en primera persona y gráficos 3D pixelados, Battlezone fue el primer juego efectivo para el mercado masivo (vendió alrededor de 15.000 copias en ese momento, ¡lo cual era mucho!). Más tarde, en 1983, se produjo una versión para computadora doméstica.
Otros títulos que guardaban similitudes con los juegos de disparos en primera persona eran Gun Buster de Taito y Wizard of Wor de Midway. El primero era particularmente fascinante, ya que requería que apuntaras y dispararas con una pistola de luz mientras te movías con un joystick. Incluso podías configurar un combate a muerte multijugador conectando en red muchos gabinetes.
Con la introducción de las PC y las consolas domésticas, los “juegos domésticos” se hicieron más populares durante esta época. Había más libertad para crear juegos para el mercado de juegos privados porque los jugadores ya no tenían que preocuparse por controlar el tiempo en sus juegos. Incluso en el limitado mundo de los juegos FPS, los métodos más creativos e inmersivos comenzaron a ganar terreno. El lanzamiento de las series de computadoras personales ST, STE, TT y Falcon de Atari y el creciente número de juegos desarrollados para ellas sirvieron como catalizador para esto.
MIDI Maze, lanzado en 1987 por Hybrid Arts y diseñado para Atari SD, fue el primer juego de disparos en primera persona para PC. En el juego, los jugadores se transformaban en una bola que se parecía a Pac-Man y eran lanzados a un laberinto donde podían ir en cualquier dirección y disparar burbujas mortales a otros enemigos que se parecían a ellos.
Dos aspectos fueron los componentes principales de MIDI Maze que contribuyeron a su diversión:
- Su función de red permitía que hasta 16 jugadores participaran en el mismo laberinto, aunque con una jugabilidad bastante lenta la mayor parte del tiempo.
- Los usuarios pueden utilizar un editor de texto simple para diseñar sus propios laberintos.
Las tendencias de los FPS de los 80:
- En los primeros juegos de disparos en primera persona, los jugadores estaban limitados a moverse de una superficie a otra y girar en intervalos de 90 grados.
- La mayoría de estos primeros juegos estaban basados en cuadrículas o en rayos; títulos como Wayout renderizaban el entorno y los segmentos de pared en función de la posición del jugador y los ángulos de orientación.
- MIDI Maze fue uno de los primeros juegos LAN de la historia, pero a pesar de que su modo multijugador tenía seguidores de culto, se necesitaría algo de tiempo para solidificar el concepto.
Sin embargo, en la década de 1990 el subgénero de disparos en primera persona experimentó una verdadera metamorfosis.
Principios de los años 1990
Id Software es una empresa con la que quizás estés familiarizado. Se le atribuyen muchos de los elementos esenciales del subgénero de los FPS. Su genio residente, John Carmack, creó inventos que revolucionaron todo el negocio de los videojuegos. Además de desarrollar la idea del ray casting, que permite que el PC reproduzca solo la parte visible del mundo del juego en lugar de todo el mundo, descubrió cómo procesar gráficos en 3D con la misma rapidez que los 2D. Esto dio como resultado tiempos de renderizado mucho más rápidos.
El shooter 3D original, Wolfenstein 3D, fue su lanzamiento debut. En él, asumes el papel de William “BJ” Blazkowicz, un espía judío-estadounidense severo que empuña una escopeta y tiene gusto por asesinar nazis. Era la versión de videojuego de John Rambo, el arquetipo del ejército de un solo hombre que sigue utilizándose hoy en día. El ritmo más rápido del juego que cualquier otro en ese momento requería que los jugadores estuvieran atentos a los oponentes en todo momento. Fue un gran éxito y, en cierto sentido, trajo una nueva era de juegos de disparos en primera persona de ritmo rápido. También sentó las bases para estándares posteriores de la industria, como el diseño y el armamento de niveles complejos.
Tras el enorme éxito comercial de Wolfenstein, id Software quería crear algo aún más asombroso: más rápido, más sangriento y más aterrador. Poseían la tecnología necesaria: podían generar pisos y techos de altura variable, renderizar texturas de superficies y tener distintos grados de luz e iluminación gracias al innovador motor de John Carmack. Así nació Doom, el juego que revolucionó por sí solo los juegos FPS. Nunca antes había habido tanto entusiasmo por el juego. El servidor FTP original al que id Software pretendía subir el juego estaba siendo accedido por tantos usuarios que les estaba resultando imposible conectarse, por lo que los administradores tuvieron que cerrar la sesión del sistema para permitir que id Software continuara subiendo el juego. Treinta minutos después, la carga se completó y 10.000 intentos simultáneos de descargar el juego colapsaron la red.
En Doom, asumes el papel de un marine espacial que se enfrenta a un combate incesante contra enemigos demoníacos, cada uno de los cuales tiene rasgos y habilidades diferentes. La banda sonora era visceral, ruidosa y rápida, lo que contribuía a la atmósfera intensa del juego. Doom era tanto una experiencia como un juego. Nunca había habido nada parecido, y la “adicción a Doom” se volvió tan grave que, a las pocas horas del debut del juego, las redes universitarias y laborales prohibían los juegos multijugador de Doom debido a la enorme base de jugadores que sobrecargaba sus sistemas.
Como id Software se complace en conceder licencias de su motor a otras empresas, empezaron a aparecer varios clones de Doom, entre ellos Heretic de Raven Software, Strife de Rogue y, el más famoso, Pathways into Darkness de Bungie. En este último, se combinaba un sistema de inventario con los rápidos disparos y la carrera por el laberinto de Wolfenstein. Con la siguiente versión de la corporación, se podía participar en un chat de voz a través de LAN con otros Marathoners y utilizar dos armas. Otro aspecto destacable de System Shock fue su combinación de inmersión mejorada y una historia más atrapante.
Las tendencias de los juegos de disparos en primera persona de principios de los 90:
- Los primeros juegos FPS se atribuyen a Wolfenstein 3D, que también estableció un modelo para el diseño de juegos de disparos que se ha utilizado en juegos posteriores.
- La jugabilidad de ritmo rápido y la banda sonora de Doom lo convirtieron en uno de los juegos más apasionantes jamás creados en ese momento, inspirando la creación de otros clones de Doom.
- Basándose en el trabajo realizado en lanzamientos anteriores como MIDI Maze, el concepto de combates a muerte (batallas competitivas entre muchos jugadores) se amplió aún más en Doom y fue el primer logro importante multijugador.
- Además, los gráficos de Doom eran muy impresionantes para la época, con alturas de techo y suelo ajustables, así como efectos de iluminación simples que luego se incluyeron en otros juegos.
Finales de los años 1990
Duke Nukem 3D antes de pasar al próximo y revolucionario lanzamiento de id Software. Fue el primer juego de disparos en primera persona que recibió elogios por su intensa jugabilidad, sus entornos increíblemente atractivos y su forma de elevar al protagonista (Duke) haciéndole decir chistes mientras se enfrenta a alienígenas.
Pero John Carmack estaba trabajando duro. En aquella época, los entornos de juego en 3D y los jugadores no podían ser renderizados simultáneamente por ordenador. El motor de juego de Carmack, que se encuentra en su siguiente creación, Quake, fue nada menos que revolucionario. Permitía la representación de terrenos, adversarios y potenciadores totalmente en 3D sin restricciones de ángulos, alturas o longitudes de superficies. Además, id Software había contratado a Trent Reznor, de Nine Inch Nails, para escribir la banda sonora de Quake.
El salto de conejo y el salto lateral, que permitían a los jugadores moverse más rápido, además de la nueva mecánica de “salto con cohete”, que, por su parte, permitía a los jugadores aprovechar la fuerza de reacción de las armas explosivas para volar más alto, eran dos de las opciones de movilidad más ingeniosas e inusuales del juego. Fue un gran éxito. Después de la actualización de QuakeWorld, Quake también tenía capacidades multijugador en línea. El modo multijugador de Quake podría considerarse uno de los primeros juegos competitivos a gran escala y un predecesor de los deportes electrónicos modernos.
Los juegos multijugador competitivos despegaron: a medida que la infraestructura de Internet mejoraba, los juegos en línea ganaron popularidad. Unreal Tournament, lanzado por Epic en 1999, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona en modo multijugador. Las características principales del juego eran LAN y multijugador en línea, aunque había un modo independiente donde los usuarios podían practicar contra bots. Unos meses después, ese mismo año, id Software lanzó Quake III: Arena. También era un juego de disparos en primera persona multijugador, en el que la jugabilidad principal era el movimiento rápido y las arenas amplias.
Rainbow Six y Counter-Strike son dos juegos adicionales que cambiaron el género de los FPS. Aunque no se los puede considerar los primeros en su campo, se encuentran entre los muchos ejemplos altamente estimados y bien aceptados. El primero es digno de mención porque fue uno de los primeros títulos del género en concentrarse en técnicas como las de los oficiales de SWAT y Fuerzas Especiales en el mundo real. Colocó al jugador en los zapatos y la mentalidad de estos expertos, exigiéndoles que diseñaran estrategias para su ataque, administraran sus recursos y eliminaran oponentes con precisión (o se enfrentarían a un final abrupto).
Counter-Strike evitó la mecánica de juego rápida de correr y disparar que se encuentra en Quake y Doom. Lanzado originalmente en 1999 como un parche para Half-Life (que analizaremos a continuación), Counter-Strike fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona multijugador ampliamente jugados con un enfoque objetivo que no utilizaba un sistema de reaparición a mitad de ronda. Esto implicaba que cada jugada que hacías y cada elección que tú y tus compañeros de juego hacían tenían mayor importancia. Su énfasis en la eficiencia y el trabajo en equipo lo convirtió en uno de los primeros juegos de eSports tácticos FPS convencionales y es una valiosa incorporación al canon de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Hasta el momento, la mayoría de los elementos fundamentales del género de los juegos de disparos en primera persona ya están definidos. Los próximos títulos se centrarán en perfeccionar estos elementos, aumentar la inmersión y crear experiencias de juego más personalizadas. Un juego de Valve de 1998 llamado Half-Life sirve como ejemplo de esto. Tomabas el papel de Gordon Freeman, un físico modesto que necesita salir de un laboratorio lleno de alienígenas hostiles. El juego te sumerge en un universo fluido y sin fisuras, renunciando a las escenas cinemáticas a favor de contar la historia a través de las personas y el entorno. Ofreció a los jugadores una experiencia profunda, lineal, pero cuidadosamente elaborada, que dio a los juegos de disparos en primera persona un nuevo mercado.
Después llegó System Shock 2, en el que debías investigar la identidad de tus enemigos en un mundo de dudosa moralidad, además de utilizar armas y habilidades para abatirlos. En definitiva, la serie Bioshock actual se vio influenciada por la serie System Shock. Otro juego importante de esta época es GoldenEye 007, que Rare lanzó en 1997. Fue uno de los mejores títulos creados especialmente para las consolas de Nintendo. Demostró que los juegos de disparos en primera persona se podían jugar en consolas, y muchos elementos del diseño del juego, incluidos sus modos y controles, ahora se consideran componentes esenciales de los juegos de disparos en primera persona para consolas y PC que vendrán.
Las tendencias de los juegos de disparos en primera persona de finales de los 90:
- Nukem y sus secuelas, que tenían la capacidad de volar con un propulsor, recibieron elogios por sus escenarios dinámicos y las mejoras significativas en la libertad de movimiento del jugador. También fue muy conocido por el personaje principal, que fue diseñado para ser gracioso y atractivo para los jugadores.
- El primer juego FPS que tuvo mapas completamente en 3D, oponentes y potenciadores sin tener en cuenta la longitud de la superficie o las restricciones de ángulo fue Quake.
- Además de su énfasis en el juego en línea, Quake inventó una serie de modos de juego que todavía se utilizan hoy en día en los juegos de disparos en primera persona.
- Las fiestas LAN se han convertido en un elemento básico de la comunidad de jugadores, y Quake fue la inspiración detrás de reuniones como QuakeCon, donde los jugadores compiten para demostrar que son los mejores.
- Con su falta de reapariciones de jugadores y su naturaleza cerebral en comparación con Quake, los juegos FPS tácticos comenzaron a ganar terreno; por ejemplo, Counter-Strike.
- Half-Life estableció un nuevo subgénero de juegos de disparos en primera persona basados en una narrativa: un juego que utilizaba entornos y una experiencia de jugador lineal meticulosamente planificada para ser pionero en varias innovaciones en la narración de videojuegos.
Década de 2000
El éxito de los juegos FPS con énfasis tanto en la mecánica de juego como en una historia rica se consolidó con Half-Life. Este tipo de juegos estaban ampliamente disponibles a principios de la década de 2000 y generalmente funcionaban con el motor Unreal Engine o Quake III. Call of Duty y Medal of Honor: Allied Assault son solo un par de ellos. Después de su lanzamiento en 2003, este último juego fue muy elogiado por los críticos y se llevó a casa varios premios al Juego de Acción del Año. Fue un pionero porque puso más énfasis en el juego cooperativo que solo en la acción para un jugador. En concreto, Call of Duty 4: Modern Warfare, lanzado en 2007, fue un gran éxito.
Esto fue consecuencia de su cautivadora trama, que proporcionó a la comunidad de jugadores una representación precisa y directa de la batalla. Sus gráficos eran muy superiores a los de sus competidores, presentaba armas contemporáneas (no solo armas de fuego) en escenarios realistas y evocaba de manera efectiva los sentimientos apropiados en el espectador. Si bien las iteraciones más recientes del juego enfatizan las capacidades de movimiento futuristas de los soldados, las ediciones anteriores eran famosas por su realismo. Aun así, la serie es igual de querida, si no más.
Cuando Halo: Combat Evolved salió para Xbox en 2001, recibió un montón de elogios por sus diálogos, personajes y la historia y el desarrollo del mundo del juego. Este juego cambió aspectos para hacer que la experiencia con el mando fuera más agradable y sirvió como modelo para los juegos de disparos en primera persona de consola posteriores. Algunos de los cambios consistieron en limitar a los jugadores a llevar dos armas a la vez para que fuera posible pasar de una a otra con un solo botón y añadir partidas guardadas automáticas en puntos o lugares narrativos específicos (a veces conocidos como “puntos de control”, ya que este término se utilizó ampliamente para describir conceptos similares).
La incorporación de la función de “regeneración de escudos y salud”, una característica revolucionaria que los jugadores adoraban y que ahora es omnipresente en los juegos de disparos en primera persona modernos, permitió a los jugadores recuperarse un poco después de una pelea. Halo fue un punto de inflexión para los juegos de disparos de consola en general y para los juegos de disparos en primera persona en particular, ya que ayudó a estandarizar varias características que los jugadores modernos dan por sentadas.
Además del tradicional combate con armas de fuego, los sofisticados juegos multijugador como Call of Duty y Battlefield también presentaban características como aviones y tanques que brindaban a los jugadores una experiencia más realista y reflejaban mejor las diferentes facetas de la guerra y el período de la historia en el que se basaban estos títulos.
El siguiente gran avance llegó en 2004 con el lanzamiento de Far Cry, que popularizó los diseños de mundo abierto y mejoró la calidad de las imágenes y los detalles ambientales. Con un mundo abierto casi vivo que reacciona a las acciones del jugador, incendios forestales que se propagan como lo harían en el mundo real y una inteligencia artificial realista de los adversarios, Far Cry 2 elevó el realismo a un nivel completamente nuevo. Unos meses después, se lanzó Doom 3 y rápidamente se hizo popular. Para hacer que la experiencia de jugar al juego fuera aún más aterradora, también se hizo mucho hincapié en la iluminación de vanguardia y los efectos gráficos innovadores. Half-Life 2, que presentaba una iluminación, sombreado y efectos visuales excelentes comparables, recibió 39 premios al Juego del año.
En 2004, también se publicó Halo 2 y, con los avances en la infraestructura de Internet, se convirtió en el juego más popular para el modo multijugador en línea en consolas a través de Xbox Live. Durante los años siguientes, se lanzaron varios otros juegos, todos los cuales se basaron sustancialmente en las características y sistemas de Halo. En Halo se introdujeron menús rediseñados, controles de consola optimizados e innovaciones como el cambio instantáneo de armas, puntos de control y salud autorreparadora. Muchos nuevos juegos de disparos en primera persona para consolas también se han producido con estas capacidades.
Las tendencias de los juegos de disparos en primera persona de la década del 2000:
- Halo popularizó los juegos FPS en consolas al desarrollar la funcionalidad y los elementos de juego que hicieron que estos juegos fueran divertidos y prácticos. Simplificó los controles y renovó los menús. Incluso ahora, la mecánica de Halo todavía se usa.
- La serie Call of Duty se centró más en el juego cooperativo que en la acción para un solo jugador, lo que amplió enormemente el atractivo de los juegos de disparos en primera persona multijugador. Su representación realista del conflicto contribuyó en gran medida a la popularidad de su campaña realista para un solo jugador.
- Los juegos de disparos cooperativos como Left 4 Dead, en los que podías divertirte matando zombis con tus amigos, eran muy populares. Los juegos de disparos en primera persona con narrativas cautivadoras también eran populares. Aunque no era realmente un juego de disparos en primera persona, Portal era un excelente ejemplo de un juego en el que tenías que resolver acertijos con tu arma no letal creadora de portales, también conocida como el Dispositivo de Portal Portátil de Aperture Science, para poder escapar de una instalación.
Década de 2010
Después de los primeros años del milenio, surgieron varios géneros de juegos nuevos. El primero de ellos se llamó Looter Shooters y ganó notoriedad por incluir pistolas y otras piezas de armadura o armas similares a botines que se creaban aleatoriamente y siempre estaban evolucionando y mejorando. Estos juegos permitían un juego de armas a la velocidad del rayo y cultivaban una mentalidad centrada en el juego. Combinaban un juego de disparos violento y lleno de adrenalina con un desarrollo de personajes a largo plazo y la sensación satisfactoria de mejorar el equipo.
A diferencia de los títulos clásicos de Halo y Call of Duty, los jugadores de estos juegos reciben como recompensa un mejor equipamiento y habilidades, además de poder asesinar a sus adversarios. A pesar de recibir críticas mixtas tras su lanzamiento en 2007, Hellgate: London (un juego que permitía a los jugadores jugar tanto en primera como en tercera persona) demostró al público de los videojuegos lo satisfactorio que puede ser obtener un tesoro de calidad dentro del juego.
Cuando se lanzó Borderlands en 2009, tenían todo bajo control. Fue el primer juego de disparos y saqueo verdaderamente exitoso y ayudó a establecer el género, ya sea por el excepcional arte en cel-shaded, la banda sonora increíblemente entretenida, la excelente mecánica de disparos o el botín ridículamente entretenido que estaba disponible. Luego, en 2012, debutó Borderlands 2, el juego que definió este subgénero y recibió elogios de todos los sectores por su increíble diseño visual, humor y juego de armas, así como por su jugabilidad de botín y disparos.
Aparte de la serie Borderlands, Warframe es otro conocido juego de disparos y saqueo. El debut inicial del juego no fue tan espectacular, pero su flujo constante de nuevas expansiones de contenido ha ayudado a mantener su popularidad. Las mismas personas que crearon Halo también crearon Destiny, uno de los juegos de disparos en línea más jugados de la historia, comenzaron con Warframe, uno de los primeros juegos de disparos “como servicio” o GaaS realmente exitosos. Los juegos GaaS brindan a los desarrolladores la libertad de agregar contenido nuevo al juego de manera regular, lo que mejora la experiencia del jugador.
Otro título GaaS, Destiny era un FPS multijugador en línea. Incluía características como centros centrales donde podías interactuar con otros jugadores y formar amistades, y clanes donde podías participar en eventos cronometrados como asaltos, incursiones y otros eventos. Los juegos de disparos en primera persona integraron de manera efectiva todas estas marcas registradas de los juegos MMO/MMORPG. Los juegos GaaS y FPS multijugador exclusivamente en línea fueron introducidos por Destiny. También produjeron contenido que los fanáticos adoraron y, a menudo, lanzaron expansiones en respuesta a las sugerencias de los jugadores. Sin embargo, hasta el lanzamiento de Destiny 2 en 2017, no recibió ninguna actualización notable. Tenía reputación de reaccionar rápidamente a los comentarios de la comunidad sobre el combate, el equilibrio del juego y otros elementos.
Los juegos de disparos de héroes, un tipo de juego de disparos multijugador en el que los jugadores seleccionan entre personajes “héroes” prediseñados con habilidades especiales, armas y otras funciones activadas para formar más de dos equipos, fueron otro subgénero popular de los juegos de disparos en primera persona durante esta época. Este concepto se tomó prestado de los MOBA. Además, este tipo de juego promueve en gran medida la cooperación entre los miembros del equipo, desde la elección de los mejores combos para los personajes héroes hasta la planificación del uso de las habilidades del héroe durante una batalla. Los héroes se destacan como personajes únicos en este tipo de juego, por lo tanto, es común que tengan diseños de personajes únicos e incluyan historias de fondo tanto para los personajes como para el mundo o mundos en los que se desarrollan.
Los jugadores suelen decidir asumir el papel de un héroe en particular solo porque les gusta el aspecto del personaje y el diseño. Aunque Team Fortress 2 de Valve se cita con frecuencia como el primer ejemplo excelente de un puente entre los shooters basados en roles y los verdaderos shooters de héroes, el subgénero no fue ampliamente reconocido hasta el lanzamiento de Overwatch en 2014.
Overwatch fue un gran éxito, pero el primero fue el primer juego que se identificó como un shooter de héroes. Los jugadores se dividen en dos grupos de seis y cada grupo puede elegir entre una amplia gama de héroes, cada uno de los cuales tiene poderes especiales. Los equipos colaboran para completar tareas limitadas en el tiempo relacionadas con un mapa.
Otros juegos de disparos de héroes muy populares que se adhieren a los principios fundamentales del subgénero son Valorant, Rainbow Six: Siege y Apex Legends. Además de centrarse en las franquicias, estos juegos también tenían como objetivo hacer avanzar sus respectivas escenas de deportes electrónicos organizando competiciones regionales y mundiales, en las que los apostadores deportivos podían realizar apuestas en las mejores casas de apuestas de Bitcoin aquí. Para asegurarse de que se atendieran las objeciones de los usuarios, también entregaban con frecuencia actualizaciones de parches, nuevos mapas y agentes, y parches de equilibrio del juego.
Las redes sociales han jugado un papel importante en el notable aumento de la comunicación entre los productores y los jugadores del juego. Los juegos de disparos con héroes también tienen un modo casual, un modo competitivo y varios modos de juego para practicar, entre otros aspectos importantes. Muchos de estos juegos también suelen ser gratuitos, y el dinero que se obtiene de las ventas de accesorios del juego, como armas y aspectos de héroe, se obtiene de ellos. Si bien no tienen ningún efecto en la jugabilidad, podrían darle al juego una sensación más personalizada.
En este sentido, el subgénero Battle Royale también merece ser discutido. Incorpora juegos multijugador en línea con una mecánica de juego de última persona en pie. Estos juegos contienen docenas o incluso cientos de jugadores que deben buscar bienes mientras eliminan a sus rivales. Comienzan con poco o ningún equipo. El área de juego siempre se hace más pequeña para asegurarse de que los jugadores sigan chocando entre sí. El último individuo o grupo que sigue en pie gana. El subgénero apareció por primera vez en los mods de Minecraft, pero se hizo más conocido gracias a títulos como DayZ y H1Z1. Después del lanzamiento de PUBG: Battlegrounds, se convirtió en un fenómeno. Fue bastante popular por varias razones.
En estos juegos de ritmo rápido y apasionantes había múltiples formas de ganar: intentar asesinar a todos o acercarse sigilosamente a las personas que estaban en combate y eliminarlas. Parte del atractivo de PUBG era la emoción de descubrir y robar objetos. Aquellos con un fuerte espíritu competitivo también se sentían atraídos por él, ya que les parecía emocionante ser la última persona en pie entre una multitud de cien. Dado que todos los jugadores comienzan con el mismo equipo, también se tiene en cuenta el factor de equidad. Sin embargo, es genuinamente igualitario debido a la imprevisibilidad que implica el saqueo. Entre los juegos FPS de Battle Royale exitosos se incluyen Apex Legends de 2017 y Call of Duty: Warzone de 2020.
En el mundo de los juegos en línea y las competiciones de deportes electrónicos, los juegos de disparos en primera persona gozan de una inmensa popularidad. Cuando los juegos multijugador se hicieron disponibles a través de redes LAN y, finalmente, de Internet, experimentaron un aumento en su popularidad y se convirtieron en un fenómeno social. Las capacidades de Internet se han disparado desde principios de la década de 2000, y la tecnología de procesamiento informático ha avanzado increíblemente rápido. En todo el mundo, 5.300 millones de personas tienen acceso a Internet, y al menos tres mil millones de esos usuarios pueden acceder a videojuegos y jugarlos.
Las tendencias de los FPS de la década de 2010:
- En lo que respecta al subgénero de los juegos de disparos en primera persona, los juegos se han vuelto cada vez más diversos. Juegos como los battle royale, los juegos de disparos con héroes y los juegos de disparos con saqueadores han atraído a un gran público.
- A medida que un número cada vez mayor de juegos se volvieron gratuitos y generaban dinero a través de productos dentro del juego, el modelo de ingresos GaaS ganó popularidad.
- Cuando se trata de eSports, los juegos FPS multijugador en línea han experimentado enormes inversiones, y los editores de juegos frecuentemente organizan competiciones tanto regionales como nacionales.
- La cultura de los juegos en línea ha crecido aún más como resultado de la legitimidad de la transmisión de juegos de disparos en primera persona y competencias en vivo.
- Algunos FPS más conocidos que deberían mencionarse debido a su éxito y/o notoriedad son Day-Z, el clásico de culto Titanfall 2, Bioshock Infinite, que revolucionó los shooters narrativos en primera persona, Portal 2, que se encuentra entre los shooters en primera persona de rompecabezas más vendidos, Superhot y Bulletstorm.
- Destiny fue eficaz al lanzar contenido nuevo, equilibrar la mecánica del juego y cultivar una comunidad vibrante; otros juegos ahora están haciendo lo mismo.
¿Cómo y dónde han cambiado los juegos de disparos en primera persona a lo largo del tiempo?
Con razón, los juegos FPS se han convertido en un pilar de la industria de los videojuegos. Jugar a ellos puede ser divertido por diversas razones, como el deseo de disparar armas, interactuar con otros o entrar en un estado de fluidez y disparar. Los juegos de disparos en primera persona son cada vez más populares, y series tan conocidas como Call of Duty, Halo e incluso el juego Quake más reciente, Quake Champions, siempre están repletas de jugadores.
A lo largo de los años, los juegos de disparos en primera persona han experimentado una evolución constante y, a medida que han ido apareciendo tecnologías más avanzadas, también lo ha hecho su complejidad. Los primeros juegos de disparos en primera persona se diseñaron para ordenadores con poca potencia de procesamiento y sin tarjetas gráficas ni unidades de disco; la idea era relativamente nueva en aquel momento. En los años 70 y 80 se produjeron numerosos avances en la tecnología gráfica, pero en 1999 Nvidia presentó la GeForce 256, la primera “GPU real” y la primera de una serie continua de GPU revolucionarias que vendrían después. Esto puede resultar útil si te interesa estudiar el desarrollo de los gráficos.
Los juegos de disparos en primera persona presentan mecánicas y gráficos más complejos debido a los avances tanto en tecnología como en software. Uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que hizo un uso extensivo de elementos visuales en 3D fue Quake III Arena, que hizo un uso generalizado del método rápido de raíz cuadrada inversa. Esto acelera el tiempo de renderizado al permitir que la computadora calcule los ángulos de sombreado e iluminación muy rápidamente.
Otros avances, como la incorporación de inteligencia artificial (IA) a los juegos, han aumentado la adaptabilidad del género. En varios juegos se utilizan robots impulsados por IA para ayudar a los jugadores a perfeccionar su puntería. De hecho, FEAR (First Encounter Assault Recon), de Monolith Production (2005), todavía se considera uno de los primeros juegos de disparos en primera persona en emplear IA inteligente. La IA contra el jugador, que toma decisiones rápidamente y tiene en cuenta incluso las acciones más pequeñas del jugador, lo distingue de otros juegos de disparos en primera persona de la época.
Por ejemplo, cuando un jugador se esconde detrás de una barricada en el juego, la IA del oponente detecta este movimiento al instante y lanza una granada para destruir al jugador. Para ser justos, varios juegos de disparos en primera persona han centrado su atención en el modo multijugador en los últimos años (aunque las misiones para un jugador siguen siendo muy populares). Debido a esto, las IA ahora se emplean principalmente con fines de entrenamiento y son algo básicas.
Cada pocos años, se producen avances notables en el apartado visual, como tarjetas gráficas más potentes o una codificación mejorada, lo que hace que los juegos de disparos en primera persona parezcan cada vez más profesionales. La gran calidad de los gráficos es, de hecho, una característica de venta importante en un número cada vez mayor de juegos de disparos en primera persona centrados en la narrativa y para un solo jugador que se están desarrollando. Un puñado de juegos que alcanzaron una gran popularidad son la serie Far Cry, Metro Exodus y Halo Infinite, todos los cuales tenían narrativas convincentes, personajes bien desarrollados y, por supuesto, gráficos impresionantes.
Los juegos de disparos en primera persona suelen combinar mecánicas para atraer a los espectadores. Por ejemplo, muchos de los primeros juegos eran juegos de disparos en primera persona. Apex Legends es otro ejemplo de un juego de disparos en primera persona con varios subgéneros. Es un juego de disparos en primera persona ante todo, pero también es un juego de disparos de héroes y de batalla real. Además de ser un juego de disparos en primera persona, Valorant también es un juego de disparos de héroes que enfatiza el juego táctico y el trabajo en equipo. Ambos juegos son gratuitos, una práctica que se está volviendo cada vez más común a medida que se lanzan más juegos gratuitos, optando en cambio por confiar en las compras dentro de la aplicación y las microtransacciones para obtener ingresos.
En cuanto a los juegos de disparos en primera persona en el futuro, eso dependerá de los avances técnicos. Los juegos de disparos en realidad virtual parecen ser muy prometedores. En Half-Life, tienes la impresión de que realmente estás sosteniendo tus armas gracias al sistema de manejo de armas inmersivo de Alyx, que asigna cada arma a una sola mano. Cuando estés en acción, también entrarás y saldrás de coberturas, lo que te obligará a utilizar cada parte de tu cuerpo y te proporcionará una experiencia realmente especial e inusual. Jugar a juegos de disparos para un solo jugador con un enfoque narrativo puede resultar más fácil gracias a otros avances como los juegos en la nube, que ofrecen entornos gráficos intrincados y hermosos sin necesidad de que los jugadores compren hardware de juego costoso.
Reflexiones finales
En conclusión, hay una razón clara por la que el género de disparos en primera persona parece haber llegado para quedarse.
Si bien los elementos y mecanismos de juego se han estabilizado gradualmente, ahora hay más espacio para combinarlos con diferentes géneros y mecánicas. El subgénero de FPS moderno es probablemente el más variado; los juegos pueden ir desde shooters tácticos de héroes como Valorant hasta títulos de correr y disparar extremadamente brutales como Doom: Eternal. Aun así, hay diferentes razones para disfrutar de ellos en su esencia.