Adicción a videojuegos: avances para que la Provincia tenga un programa de prevención y tratamiento

El proyecto apunta a incluir esta patología dentro de la Ley Provincial de Prevención de Enfermedades Psicosociales. Está cerca de recibir media sanción en el Senado bonaerense.

La iniciativa se elaboró en base a investigaciones y trabajos de campo realizados por el Observatorio de Consumos Problemáticos que conduce el Defensor del Pueblo Adjunto, Walter Martello. Entre otras conclusiones, se advirtió que el 37% de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día jugando frente a las pantallas.

 

La ley 10.670, que se busca reformar, establece que debe incluirse en el sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Ahora se sumaría la adicción a los videojuegos una vez que la iniciativa, que lleva la firma de los senadores Marcelo Pacífico y Ana Geloso, sea convertida en ley en la Legislatura.

 

Desde el Observatorio, a su vez, se elaboró una guía informativa de consumo responsable de videojuegos, que el año pasado fue declarada de interés legislativo por el Senado bonaerense.

 

La ratificación de que la adicción a los videojuegos es una enfermedad fue adoptada por la 72ª Asamblea Mundial de la Salud, celebrada en Ginebra. Y se fijó que el tratamiento y las medidas de prevención sean efectivas a partir del 1 de enero de 2022. Según define la Organización Mundial de la Salud (OMS), este trastorno «se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente, que puede ser en línea o fuera de línea».  Además, se manifiesta en aspectos como «el deterioro en el control sobre el juego, incremento en la prioridad dada respecto a otros intereses y continuación de ese incremento a pesar de que tenga consecuencias negativas».

 

“A partir de los relevamientos que venimos realizando, los mayores niveles de abuso se registra en el juego Fortnite, que se actualiza cada 10 semanas aproximadamente. La novena temporada comenzó el jueves 9 de mayo. Ante este contexto por demás dinámico, debemos estar a la altura de las circunstancias y seguir los lineamientos trazados por los organismos internacionales. Han dejado en claro que el uso compulsivo de videojuegos dejó de ser una cuestión meramente vinculada con derechos de usuarios y consumidores, para pasar a convertirse en un problema de salud pública, que requiere una intervención directa del Estado tanto en la prevención como en el tratamiento de las adicciones”, concluyó Martello.

 

El Defensor del Pueblo adjunto remarcó que el acceso a la salud y el bienestar es un derecho humano, y esta es la razón por la que la Agenda para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas ofrecen una nueva oportunidad de garantizar que todas las personas, especialmente los/as niños/as y adolescentes, pueda tener acceso a una vida saludable.

 

Relevamiento del Observatorio

 

El estudio del Observatorio de Consumos Problemáticos sobre videojuegos se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto de 2018. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.

 

Los resultados fueron los siguientes:

-El 51% de usuarios que juega entre dos y tres horas diarias

-El 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos.

-El 17% de los consultados definió como «un vicio» el vínculo que mantienen con distintas plataformas, como consolas, tablets, smartphones, notebooks y computadoras de escritorio.

Adicción a videojuegos: impulsan programas educativos

El Senado bonaerense destacó iniciativas de la Defensoría del Pueblo bonaerense, en base a distintas iniciativas realizadas por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos.

Se trata de un proyecto de ley presentado por los senadores Marcelo Pacífico y Ana Laura Geloso, en base a distintas iniciativas realizadas por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, que se encuentran a cargo del Defensor del Pueblo Adjunto de la provincia de Buenos Aires, Walter Martello.

Creemos que una vez que este proyecto se convierta en ley, el sistema educativo de la Provincia tendrá importantes herramientas para hacer frente a problemáticas que se han profundizado en esta época que vivimos, la cual se encuentra atravesada por el impacto de las nuevas tecnologías y por crecientes dificultades en la comunicación interpersonal”, explicó Martello.

Asimismo, el Senado bonaerense declaró de interés legislativo la guía informativa -elaborada por el Observatorio de Adicciones- para el consumo responsable de videojuegos. Se trata de una herramienta destinada principalmente a niños, niñas y adolescentes (NNyA), padres y docentes.

Además, el Senado expresó, a través de otra resolución, su “beneplácito y satisfacción por la investigación e informe ´Videojuegos y adicciones: desafíos para la salud pública´, realizado también por el mencionado Observatorio que fue creado, el año pasado, a instancia del Defensor del Pueblo bonaerense, Guido Lorenzino.

Resultados del relevamiento

A partir de distintos trabajos de campo, la Defensoría detectó que el 37% de los usuarios de videojuegos consultados pasa entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla, mientras que el 51% de los usuarios juega entre dos y tres horas diarias. Además, se alertó sobre el impacto del videojuego “Fornite” en la vida cotidiana de NNyA.

La adicción a los videojuegos es un trastorno al que pueden estar expuestos muchos chicos y por eso debemos alertar a los adultos para reconocer las señales a tiempo», dijo Pacífico, al tiempo que destacó: ¨Nos parece de suma utilidad contar con una guía que brinde consejos sobre la prevención y alerta temprana”.

Por su parte, Geloso manifestó que ¨el fundamento en el cual nos basamos al hablar de la adicción es el uso excesivo que generan conductas tales como la pérdida de control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; haciendo del videojuego, muchas veces, una prioridad sobre otros intereses de la vida de los NNyA».

El proyecto de ley presentado por Pacífico y Geloso plantea la modificación del artículo 1 de Ley 10.670 para contemplar, dentro de los programas educativos destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales, la adicción a los videojuegos. También se incluye la necesidad de abordar el flagelo del suicido adolescente, problemática que también motivó la intervención de la Defensoría del Pueblo.

Inclúyase dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención de enfermedades psico sociales tales como alcoholismo, tabaquismo, violencia, adicción a los videojuegos, suicidio adolescente”, reza la iniciativa parlamentaria.

Creciente preocupación

Martello recorrió distintos municipios y mantuvo encuentros donde recepcionó la preocupación de referentes políticos y sociales por la sucesión de hechos ocurridos en los últimos años. La magnitud del flagelo es tal que, en territorio bonaerense, el suicidio es una de las principales causas de muerte de jóvenes:

  • La cantidad de suicidios de chicos de entre 15 y 24 años (850) duplica a la cantidad de personas de la misma franja etaria que muere por tumores (426).
  • A nivel nacional, los suicidios es la segunda causa de muerte de jóvenes, después de los accidentes de tránsito en la Argentina. Pero en la provincia de Buenos Aires es la principal causa en las personas de entre 20 y 24 años.
  • En la provincia de Buenos Aires, se suicidan tres personas por día. El 20% corresponde a chicos de entre 15 y 24 años, mientras que el 19% tiene entre 25 y 34 años.
  • El 40% de las personas suicidas en la Provincia tiene menos de 34 años.

Videojuegos: el 37% de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla

Alertan por la proliferación de conductas adictivas y por el impacto del videojuego “Fornite” en la vida cotidiana de niñas, niños y adolescentes.

Así surge de un estudio realizado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, a cargo del Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia, Walter Martello.

La investigación también arrojó que el 51% de los usuarios consultados juega entre dos y tres horas diarias. Alertan por la proliferación de conductas adictivas y por el impacto del videojuego “Fornite” en la vida cotidiana de niñas, niños y adolescentes

El estudio se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.

Nos encontramos con que el 47% de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos”, explicó Martello. Y advirtió que el 17% de los consultados definió como “un vicio” el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablet, smartphone, notebooks y computadoras de escritorio.

La investigación no solamente permitió obtener datos cuantitativos, sino también testimonios que sirvieron para indagar cualitativamente acerca de cómo influyen los videojuegos en la vida cotidiana. Algunos de los testimonios hablan por sí solos:

·         «La Play es mi psicólogo, no pienso en nada y me desenchufo de los problemas” – Eduardo (40 años)

·         Tuve que controlar las horas que pasaba frente a la play, se me fue de las manos» – Marina (30 años)

·         Por la play discutía mucho con mi novia, ya no me aguantaba más” – Juan (22 años)

·         Me re cuelgo, siempre llego tarde al trabajo. Es un vicio. Juego 6 horas todos los días de la semana y cuando podemos hacemos una jornada de toda la noche» – Jony (26 años)

La investigación del Observatorio se produce en momentos donde la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía).

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), que elabora la OMS, es un instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo. Es utilizada por las aseguradoras médicas cuyos reembolsos dependen de la codificación de la CIE, por los administradores de los programas nacionales de salud, por los especialistas en recopilación de datos, y hasta por funcionarios que determinan la designación de los recursos sanitarios.

Por estos días, nos está generando mucha preocupación el impacto que están teniendo juegos como el Fortnite en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes. Se trata de un juego de fácil descarga, que se caracteriza por no tener fin y que en poco tiempo más va a estar disponible para el sistema Android. Es decir, se podrá jugar a través de los celulares y tendrán acceso los usuarios del sistema operativo de Google. En distintos establecimientos educativos, donde venimos realizando talleres, docentes nos han comentado de casos de alumnos que han bajado su rendimiento escolar porque van a clases prácticamente sin dormir producto de que se quedan jugando hasta la madrugada”, afirmó Martello.

El Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia destacó que, a diferencia de lo que ocurre en otros países como España, “la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente” en lo que se refiere a la regulación de videojuegos. Por ello, desde el Observatorio de Adicciones se elaboró una guía informativa sobre consumo responsable, acompañada de un informe con una serie de propuestas. A saber:

Ø  Incluir la adicción a los videojuegos en el Plan Estratégico Participativo Integral de Salud Mental y Adicciones de la provincia de Buenos Aires

Ø   Revisar el sistema de Atención de las Adicciones (SAA) en la Provincia establecido por la ley 13.595 bajo esta nueva problemática.

Ø  Modificar la Ley 10670, la cual estableció dentro del sistema educativo bonaerense programas destinados a la prevención primaria de enfermedades psicosociales tales como alcoholismo, drogadicción, tabaquismo y violencia. Es necesario incluir un programa de prevención y capacitación vinculado con el uso indebido de videojuegos.

Ø  Incorporar específicamente en la Cartilla de Prestaciones del IOMA la adicción a los videojuegos y por otro lado incluir esta patología, de manera simultánea, dentro del Programa Adolescentes de dicha institución.

Desde el Observatorio de Adicciones y Consumos problemáticos también se elaboró una guía sobre consumo responsable de videojuegos. Asimismo, con el objetivo de delinear posibles líneas acción vinculadas con la prevención, la concientización y el desarrollo de tratamientos específicos, Martello mantuvo un encuentro la semana pasada con los legisladores Marcelo Pacífico y Ana Laura Geloso, quienes presiden las comisiones de Seguridad y de Adicciones del Senado bonaerense respectivamente.

Buscan definir estrategias para prevenir las adicciones a los videojuegos en la Provincia

Se realizó un encuentro en el Senado bonaerense que tuvo el objetivo de delinear posibles líneas acción vinculadas con la prevención, la concientización y el desarrollo de tratamientos específicos.

Ante la creciente preocupación que genera la adicción a los videojuegos, que será incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se realizó un encuentro en el Senado bonaerense que tuvo el objetivo de delinear posibles líneas acción vinculadas con la prevención, la concientización y el desarrollo de tratamientos específicos.

En la reunión estuvieron presentes los presidentes de las comisiones de Seguridad y Adicciones, los senadores Marcelo Pacífico y Ana Laura Geloso, y el Defensor del Pueblo Adjunto de la provincia de Buenos Aires, Walter Martello.

Se trata de una problemática donde está todo por hacer, dado que las pocas normativas que existen en la Argentina y en la Provincia, en relación a los videojuegos, fueron sancionadas hace varios años. Ahora nos encontramos ante un panorama absolutamente distinto, con otras plataformas y distintas tecnologías mediante las cuales niños, niñas y adolescentes acceden con facilidad a juegos que se pueden descargar on line, algunos de los cuales incluyen contenidos extremadamente violentos”, dijo Martello, quien está a cargo del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría.

Realmente fue una reunión muy positiva. Coincidimos en la necesidad de visibilizar esta situación, hacer campañas de concientización y, en sintonía con lo establecido por la OMS, empezar a definir políticas que consideren esta adicción como un problema de salud pública”, concluyó el Defensor del Pueblo Adjunto.

Una apuesta a la industria del Videojuego en el MAR

El Gobierno de la Provincia de Buenos Aires a través del Ministerio de Gestión Cultural, instaló #PlazaDeVideojuegos en Museo MAR, un espacio lúdico que pone en valor ante el público general los desarrollos propios de emprendedores de videojuegos de la Provincia y la región, a la vez que promueve el intercambio y sinergia entre los productores de videojuegos que participan de la muestra.

La Plaza brinda un panorama sobre la industria provincial y regional de videojuegos, con algunos desarrollos de VR (Realidad Virtual) y RA (Realidad Aumentada) a la vez que genera un espacio de reflexión e intercambio entre los productores de videojuegos que participan en el armado de la muestra a cargo de la Dirección de Industrias Creativas que promueve las industrias creativas de la región.

¿Por qué ir?

Los visitantes del MAR encontrarán diferentes propuestas en torno a desarrollos de emprendedores del videojuegos de la provincia y podrán vivir esta experiencia lúdica en familia en propuestas como: la Estación de Videojuegos Argentinos, donde podrán jugar a más de 30 juegos desarrollados en Argentina por diferentes estudios, con más del 60% de desarrolladores de la provincia, VR (Realidad Virtual) con 3 realidades virtuales: Museo en 360, el Museo bajo el agua -el MAR habitado por una fauna y flora marina luminosa y mágica- y  Aventura, un desarrollo de pura aventura y experimentación.

Además el juego para celulares ¿Donde está el Cándido?, una app de realidad aumentada creada con el fin de ludificar la experiencia del visitante en torno a la muestra central del MAR: “Congreso de Tucumán: 200 años de arte argentino» y una obra en particular “Asalto de la 2ª columna brasileña a Curupaytí” de Cándido López.

Los visitantes podrán descubrir con sus celulares una serie de códigos QR escondidos en el museo, que irán arrojando más información en torno a la obra de Cándido, armando en sus móviles el rompecabezas de la obra.